A Ubisoft confirmou oficialmente em março de 2026 o desenvolvimento de Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, um remake de um dos jogos mais queridos da franquia.
Para aproveitar o lançamento da melhor forma, preparamos um resumo de tudo o que Assassin’s Creed construiu até chegar ao Black Flag, para assim chegarmos com a memória fresquinha em Black Flag Resynced e não perder nenhum detalhe.
Lembrando que, obviamente, este texto terá spoilers de todos os games que precedem Assassin’s Creed Black Flag.
O Que É Assassin’s Creed?
Antes de mais nada, é importante entender a essência de Assassin’s Creed. No coração de toda a franquia existe uma premissa simples: a história humana foi moldada por uma guerra secreta entre duas organizações que existem há milênios. De um lado, a Irmandade dos Assassinos, guardiões do livre arbítrio, que acreditam que a humanidade deve escolher seu próprio destino. Do outro, a Ordem dos Templários, que acredita que a paz só é possível através do controle e, que os fins justificam os meios.
Toda a narrativa da franquia se desenrola em duas camadas de tempo: o passado, onde o jogador controla um Assassino em sua época, e o presente, onde um personagem moderno acessa memórias de seus antepassados através de uma máquina chamada Animus.
Antes de qualquer Assassino ou Templário, existia uma raça muito mais avançada: os Isu, também chamados de Primeira Civilização ou “Os Que Vieram Antes”. Eles criaram os seres humanos e desenvolveram artefatos de imenso poder — as Peças do Éden, como a famosa Maçã do Éden. Uma catástrofe solar quase os exterminou há milênios. Séculos depois, suas ruínas, tecnologias e mensagens proféticas ainda influenciam diretamente os acontecimentos do presente.
O Início de Tudo
O primeiro jogo, intitulado Assassin’s Creed, de 2007, nos apresenta dois personagens ao mesmo tempo. No século XII, acompanhamos Altaïr Ibn-La’Ahad, um Assassino de elite da Irmandade Levantina durante a Terceira Cruzada. E no presente de 2012, conhecemos Desmond Miles, um bartender comum que foi sequestrado pela megacorporação Abstergo Industries.
A Abstergo é, na verdade, uma fachada dos Templários nos dias modernos. O cientista Dr. Warren Vidic força Desmond a entrar no Animus, uma máquina capaz de acessar as memórias genéticas contidas no DNA de cada pessoa. O objetivo de Vidic é encontrar, através das memórias de Altaïr, a localização de uma Peça do Éden.
No início, Altaïr é um Assassino arrogante que quebra regras fundamentais do Credo durante uma missão. Ele então é rebaixado ao rank mais baixo da Irmandade como punição. Para reconquistar sua honra, ele recebe uma série de contratos de assassinato contra Templários em Acre, Damasco e Jerusalém.
O auge da história chega quando Altaïr descobre que seu próprio Mentor, Al Mualim, é secretamente um Templário e estava usando a Maçã do Éden para controlar os membros da Irmandade. Altaïr mata o traidor, mas a Maçã projeta um mapa revelando que existem multiplas Peças do Éden espalhadas pelo mundo inteiro.
No presente, enquanto a Abstergo analisa as memórias, Desmond começa a desenvolver o chamado Efeito de Sangramento (ou efeito sangria, como é dito no filme de AC): um fenômeno em que as habilidades do ancestral se transferem para o usuário do Animus. Ou seja, Desmond ganha conhecimento e performance de combate de Altaïr. Mas também descobre que pode perder a sanidade se exposto demais.
O jogo termina com Desmond fugindo da Abstergo com a ajuda de Lucy Stillman, uma agente que afirma ser da Irmandade.
Ezio Auditore da Firenze
Com Desmond livre, ele e Lucy se juntam em uma base secreta com outros dois Assassinos modernos: Shaun Hastings e Rebecca Crane. Para acumular habilidades e conhecimento necessários para enfrentar os Templários, precisavam mergulhar novamente no Animus. Desta vez, o ancestral era outro.
Nasce a história de Ezio Auditore da Firenze, jovem nobre florentino do final do século XV. Nada em sua vida parecia destinado ao heroísmo. Filho de boa família, galã, brigão, preocupado com garotas e reputação. Mas tudo muda quando seu pai Giovanni Auditore — secretamente um Assassino — é traído e executado junto com seus irmãos por uma conspiração Templária liderada pelo espanhol Rodrigo Borgia.
Ezio foge com sua mãe e irmã para a villa de seu tio Mario Auditore, em Monteriggioni, onde descobre a herança da família: ele é descendente de uma longa linhagem de Assassinos. Mario o treina, e Ezio embarca em uma jornada de vingança que o leva a cruzar com figuras históricas reais como Leonardo da Vinci, Lorenzo de’ Medici e Nicolau Maquiavel.
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O clímax do jogo ocorre quando Rodrigo Borgia, que se tornara o Papa Alexandre VI, usa o Cajado do Papa — outro artefato Isu — para abrir um Cofre sagrado no subsolo do Vaticano. Ezio o confronta lá dentro, mas ao invés de um tesouro, encontra apenas uma projeção holográfica de Minerva, uma entidade da Primeira Civilização.
Minerva fala, não com Ezio, mas através dele, para alguém que não está ali. Ela fala diretamente com Desmond, alertando de uma catástrofe solar iminente capaz de destruir a Terra, assim como já destruiu a Primeira Civilização. Neste momento, Minerva cita o nome de Desmond, Ezio a ouve, mas sem entender nada. Desmond, no presente, recebe a mensagem em estado de choque.
A Irmandade de Roma
Brotherhood começa imediatamente após os eventos de AC II. Ezio retorna à villa de Monteriggioni em paz, mas por pouco tempo. Os Bórgia, agora liderados por Cesare Borgia, filho do Papa, atacam a villa, roubam a Maçã do Éden que Ezio havia guardado e matam seu tio Mario.
Ezio vai à Roma para reconquistar a cidade das garras dos Bórgia e reconstruir a Irmandade dos Assassinos, que havia sido destruída. Ele recruta e treina novos Assassinos pela cidade, tornando-se não apenas um guerreiro, mas um líder.
No presente, o Efeito de Sangramento estava ficando cada vez mais perigoso para Desmond. Alucinações, visões do passado surgindo no presente. Sua mente estava sendo consumida pelas memórias de seus ancestrais.
O final de Brotherhood é um dos mais chocantes da série. Desmond e seu grupo encontram a Maçã do Éden, mas a entidade Juno, outra Isu, de caráter sombrio e hostil à humanidade, usa o artefato para tomar o controle do corpo de Desmond. Contra sua vontade, ele é forçado a esfaquear Lucy com sua lâmina. Ambos caem no chão, chegando ao final de Brotherhood.
O Fim de Duas Lendas
Com Desmond inconsciente, Rebecca o conecta ao Animus para preservar sua mente enquanto o transportam. Mas ao invés de acordar, Desmond é preso num espaço virtual dentro da máquina, um limbo chamado Ilha do Animus.
Lá, ele encontra Clay Kaczmarek, o “Sujeito 16”, um usuário anterior do Animus que havia enlouquecido e morrido, mas deixou um eco digital de sua consciência. Clay explica que a única forma de Desmond se libertar é continuar revivendo as memórias de seus ancestrais até que não haja mais nada a ser revelado.
Assim, Desmond mergulha nas memórias de um Ezio mais maduro, em seu último capítulo. Com mais de 50 anos, o Mestre Assassino viaja a Constantinopla, capital do Império Otomano, em busca das Chaves de Masyaf.
As Chaves de Masyaf são cinco selos de memória criados por Altaïr, cada um contendo fragmentos de sua vida e do conhecimento acumulado ao longo de décadas como Mentor da Irmandade. Reunidas, elas servem como a única forma de abrir a biblioteca secreta escondida sob a fortaleza de Masyaf — um repositório de todo o conhecimento que Altaïr preservou antes de morrer.
Revelations, não só encerra a história de Ezio, mas também como a de Altaïr. Vemos Altaïr no fim de sua vida. Vemos Ezio, já sábio, percebendo que toda a sua vida era destinada a ser um mensageiro.
“Já ouvi seu nome uma vez antes, Desmond. Há muito tempo. E agora ele fica na minha mente como uma imagem de um sonho antigo. Não sei onde você está ou de que modo pode me ouvir, mas eu sei que está me ouvindo. Vivi minha vida da melhor maneira possível, sem conhecer seu propósito, sendo arrastado para frente, como uma mariposa em direção a uma lua distante. E aqui, finalmente, descubro uma verdade estranha. Que sou apenas um condutor de uma mensagem que ilude minha compreensão. Quem somos nós, quem foi abençoado de tal forma a compartilhar nossas histórias dessa maneira? A falar através dos séculos? Talvez você responda a todas as perguntas que fiz. Talvez você seja aquele que fará este sofrimento valer algo no final.”
Ao final, Desmond recebe de Júpiter — outra entidade Isu — a confirmação definitiva: a catástrofe solar está chegando em 21 de dezembro de 2012, e há um Templo capaz de contê-la. Desmond finalmente acorda do coma.
Connor e o Sacrifício de Desmond
AC III é o capítulo que fecha o arco de Desmond Miles de maneira definitiva. Desmond, seu pai William Miles, Rebecca e Shaun localizam o Grande Templo da Primeira Civilização escondido numa caverna em Nova York. Para abri-lo e encontrar a solução para a catástrofe, precisam das memórias de um novo ancestral: Ratonhnhaké:ton, mais conhecido como Connor.
O jogo começa de forma diferente: os primeiros capítulos são jogados não por Connor, mas por seu pai, Haytham Kenway, um britânico carismático, eficiente e calculista que revela ser um Templário.
Já Connor cresceu em uma tribo e sua vida é marcada por tragédia desde cedo, e guiado pela visão de um Isu que teve quando criança, ele busca o Mestre Assassino Achilles Davenport, que o treina e o ajuda a reconstruir a Irmandade colonial. A jornada de Connor se passa durante a Guerra de Independência Americana, ao lado de figuras históricas como George Washington e Benjamin Franklin.
Durante a história, Connor mata Hytham em um fim melancólico. Seu pai morre sem aceitar o caminho do filho.
Com todas as peças no lugar, Desmond adentra a câmara final do Templo. Juno e Minerva o aguardam, cada uma com uma proposta para salvar o mundo. Minerva diz que o melhor caminho é deixar a catástrofe acontecer — Desmond poderia sobreviver e liderar a reconstrução da humanidade. Juno, por outro lado, afirma que há como deter o desastre, mas ao custo da vida de Desmond e, da sua própria libertação.
Desmond já sabe que não pode confiar em Juno. Mas também sabe que deixar bilhões de pessoas morrerem não é algo que ele consegue aceitar. Então Desmond toca a esfera, um campo de energia se expande pelo planeta e a catástrofe é evitada. No entanto, Desmond morre e Juno é libertada de seu confinamento.
O Que Esperar de Black Flag Resynced
Com a morte de Desmond, a franquia precisou reinventar o “tempo presente”. Por isso em Black Flag, a Abstergo, agora reorganizada como Abstergo Entertainment, passou a usar as memórias genéticas de Desmond, coletadas postumamente, para criar experiências de realidade virtual voltadas ao entretenimento.
O “protagonista” no tempo presente de Black Flag não é um assassino, e sim apenas é um funcionário anônimo da Abstergo Entertainment, contratado para analisar as memórias de Edward Kenway, outro antepassado de Desmond e o protagonista do tempo passado de Black Flag. Mas logo descobre que há muito mais acontecendo nas entranhas da empresa.
Vale também entender onde Black Flag se encaixa na linha do tempo. A história de Edward Kenway acontece décadas antes de AC III. Edward é o avô de Connor e o pai de Haytham. Ou seja: a saga da família Kenway é contada às avessas. Black Flag conta uma história anterior a AC III no que diz respeito ao período histórico, mas uma sequência no que diz respeito ao período do presente.
Confirmado em março de 2026 com uma arte conceitual de Edward Kenway no mastro de um navio, Assassin’s Creed: Black Flag Resynced é o primeiro remake da franquia. O projeto, liderado pela Ubisoft Singapore, traz um protagonista bem diferente dos games anterioes. Edward não é um herói, mas sim um homem que coloca seus próprios interesses acima de tudo. Aprender a gostar dele aos poucos, acompanhando sua evolução, é o verdadeiro coração do jogo.
Há rumores, no entanto, de que o remake pode remover o tempo presente e focar 100% no passado. Seja como for, você já tem a base que precisa para jogar. Fique de olho no Jogaverso para não perder nenhuma informação.
